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Sweet Surrender ist ein Roguelite-VR-Shooter in einem dystopischen Megatower. Es war das erste kommerzielle Spiel, an dem ich gearbeitet habe.

Es wurde im September 2021 veröffentlicht und erhielt fast zwei Jahre lang zusätzliche Inhalten in Form von kostenlosen DLCs. Das Spiel erhielt insgesamt eine sehr positive Bewertung mit mehr als 4,5 Sternen im Quest Store.

Meine Aufgaben Projekt waren Game Design, Level-Design, Balancing, Storytelling und  unterstützte ebenfalls beim Projekt-Management, insbesondere bei den später veröffentlichten DLCs. Außerdem hatte ich engen Kontakt zur Community, sammelte und wertete deren Feedback aus, um es dann an das Team weiterzugeben.

Game Design

Beim Game Design war ich dafür verantwortlich, einen unterhaltsame und fesselnden Gameplay-Loop zu erstellen. Dies beinhaltete auch ein zufriedenstellendes Gunplay. Um dem Gameplay mehr Tiefe zu geben, kam ich auf die Idee eines Upgrade-Chip-Systems, bei dem man Chips in seine Handschuhe steckt und besondere Fähigkeiten wie explodierende oder abprallende Kugeln erhält.

Die Klassen waren meine Antwort auf ein Meta-Fortschrittssystem, damit die Spieler über mehrere Durchgänge daran arbeiten können, neue Klassen und Fähigkeiten freizuschalten.

Level Design

Die meiste Zeit war ich der Einzige, der Levels baute. Da Sweet Surrender im Kern ein Roguelite war, bedeutete dies, dass das gesamte Level jedes Mal zufällig generiert wurde. Aus diesem Grund habe ich beschlossen, mehrere Räume zu schaffen, die zu Level-Start zusammengewürfelt werden, um ein gesamtes Level zu bilden. Da die Zeit in jedem Projekt ein starker limitierender Faktor ist, habe ich die einzelnen Räume stark randomisiert, sodass sich jeder generierte Raum beim Betreten anders anfühlt..

Ich war auch stark daran beteiligt, den Look für die verschiedenen Bereiche im Spiel zu finden. Im Basisspiel standen vier verschiedene Gebiete zur Verfügung, die man nacheinander durchqueren musste.

Minenâž” Slums âž” Industriegebiet âž” Moderne Stadt.

 

In einem späteren DLC haben wir eine optionale fünfte Zone mit dem Namen "Kanäle" erstellt, die von den Minen und Slums aus zugänglich ist.

Balancing

Ich war für das Balancing im Spiel verantwortlich, sodass das Spiel sowohl fair und als auch herausfordernd ist. Dazu zählte auch, den Spieler von Zeit zu Zeit zu belohnen. Jede Waffe im Spiel brauchte sowohl klar definierte Stärken und Schwächen, um den Spielern die Möglichkeit zu bieten verschiedene Waffen in Kombination mit Skills auszuprobieren. Es war auch eng mit dem Level-Design verflochten. denn

das Balancing der Feinde hing nicht nur davon ab, wie viel Schaden er austeilen kann und wieviel er aushält, sondern in welcher Konstellation er in einem Level anzutreffen ist.

Projektmanagement & Veröffentlichte DLCs

Da ich dafür verantwortlich war, die Wünsche der Community im Auge zu behalten, hatte ich eine Vorstellung davon, was sich die Spieler im Spiel wünschten. Deshalb habe ich auch der Planung weiterer DLCs ausschlaggebend mitgewirkt: Welche Features sind am meisten gewünscht und machen am meisten Sinn.

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Auszüge aus den am besten bewerteten DLCs

  • Update 3 erweiterte den Meta-Fortschritt und fügte das Klassensystem hinzu

  • Mit Update 5 wurde ein völlig neuer optionaler Bereich mit neuen Mechaniken, Gegenständen und Feinden hinzugefügt

  • Update 6 erweiterte die Möglichkeiten des Nahkampfes und beinhaltete drei völlig unterschiedene Nahkampfwaffen und Items.

Videos & Gameplay Trailers

Sewers Update Trailer

1. April Progression Update Trailer

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